▼ 2017/09/04 更新
UPDATE RANK TITLE
1 0 1 1 8.0 → 8.0 Surf on the Light [H]
+0.5 [=]
01 [+] 左手で8分乱打がひたすら続く。8.0よりは一つ上。 (No.179) 2017/08/09 20:25:39
02 [=] EURO-ROMANCEと階層分けできるくらいには、同時押しが少ないため、8.0が妥当か。FantasiaやBreaking the groundと同じ位に思う。 (No.234) 2017/08/11 08:19:33
03 [*] 追記。ラストのリタルダンド+CNはAirflow(A)よりもCNの分だけ難解となり、クリアにも影響してくる。この階層では致命傷になりかねないので、議論が進んで8.3に昇格したとしても理解はできる。 (No.234) 2017/08/13 19:39:29
7 0 1 0 10.2 → 10.2 Surf on the Light [A]
+0 [=]
01 [*] 片側での4つ打ちバス+8分階段な譜面の比較でFantasiaと同列に感じた。少なくとも10.2 (No.19) 2017/08/08 23:16:03
02 [*] 私なら最低でも10.7はあると思います。CNの後のラストがSummer(A)以上の押し難さにWarrior(A)のような物凄い破壊力なんで。 (No.187) 2017/08/09 11:41:20
03 [*] 起案に同意で10.2かな。最後のソフランも落ち着いて押せば全く問題ない物なので、THANK YOU FOR PLAYINGと並べてOKでしょう。 (No.34) 2017/08/09 12:28:11
04 [*] 起案に同意。CROSSROADよりは付点のリズム多くて上位、Fantasiaよりは16分の配置が楽なので下。よって10.2が妥当。若干の着地要素とリタルダンド+CNはクリアに影響あるが、個人差の範疇。 (No.234) 2017/08/09 12:38:16
05 [*] PENDUAL TAILSMANやTHANK YOU FOR PLAYINGよりかは簡単、Fantasiaと同等の10.2 (No.223) 2017/08/09 18:18:13
06 [*] 3,4に全面的に同意。10.2。 (No.11) 2017/08/09 18:36:11
07 [*] 10.2に更新しました。再投票願います。 (管理人) 2017/08/21 02:22:21
08 [=] 今回04。基準が大幅に変更されない限り、ここから動く事は無いと思われる。 (No.234) 2017/08/22 12:48:33
0 0 1 4 11.4 → 11.6 Donkey Donk [A]
+0.8 [+]
01 [+] Acid Pumperが維持になったので、終盤認識しにくいゴミ付きHCNで殺しに来るこれと分けたい。 (No.107) 2017/08/25 19:34:47
02 [+] 完全に同意したい。Acid PumperのHCNは回復要素の意味合いが大きいが、Donkey DonkのHCNは難所要素の意味合いが大きい。層は分けるべき。 (No.234) 2017/08/25 23:05:06
03 [+] 前半難のAcid Pumperに対してこちらは後半難HCN譜面、見切りも辛くAcid Pumperより上だと思います。他に比較曲が出ないのが辛い。 (No.223) 2017/08/26 00:11:44
04 [+] 比較しづらい面はありますが、アシポンやKailua(HCN)よりもきっちり捌く事をシビアに要求される内容かなと。 (No.34) 2017/08/26 12:40:09
05 [=] Clione†よりは強いと思いましたがAlmagest(HCN)と同じ層で良い気がします。 (No.203) 2017/08/29 09:34:20
3 0 0 0 11.6 → 11.6 INVISIBLE STRIX [A]
+0 [=]
01 [*] 全体的に着地が11にしては忙しくブレイク前の片手乱打で削られ過ぎるとラストまでに回復が間に合わない。11.6はあってもいいかなと (No.209) 2017/08/11 11:10:27
02 [*] 着地も難しい方だが乱打の押しづらさがGiudeccaみたいな感じ。でも.8よりは.6までかなと。 (No.179) 2017/08/19 01:10:33
03 [*] 11.6に更新しました。再投票願います。 (管理人) 2017/08/21 02:22:21
6 2 0 0 11.8 → 11.6 100% minimoo-G [A]
-1 [-]
01 [-] 昔は高BPM値であった事がHS選定を困難にする・練習曲が少ないなどの環境の悪さがあったが、今では量子やテリヤキ等練習曲の増加や、システム周りの改善もあり、この位置に置くには弱いと思う。(続く) (No.234) 2017/08/22 22:38:10
02 [*] (続き)1.基本は252BPMの八分=126BPMの十六分で、この難易度帯の中では運指スピードを求められない譜面であること。2.中盤の八分混フレは休符がなく、リズムパートがホムポジで非常に押しやすい。 (No.234) 2017/08/23 08:25:23
03 [*] (続き)3.三連符トリルは189BPMの十六分相当だが、vulcanやクリクリのトリルよりも遅い。その上、大きくクリアには響かない。4.ラスト両側八分、片側がトリルのため、この層では回復と見る。(続) (No.234) 2017/08/23 12:30:26
04 [*] (続)5.最難関十六分地帯。ガチ押しルールではあるが、数回やればリズム側1・4・7鍵盤は法則性があるホムポジ配置と気付くため、11.6挑戦段階で100%突入&60%抜けは可能と見る。(続く) (No.234) 2017/08/23 17:29:15
05 [*] 以上から、11.6挑戦段階で、最難関を100%突入&60%抜けし、ラストで20%回復してクリア可能と提案する。個人的には量子の下位互換ではないかと見る。一方で、5.があるため、11.4評価はあり得ない (No.234) 2017/08/23 18:38:05
06 [*] (5.)の後半難所に依存している難易度と思われますが、認識の面で詰まっている分、素直に入りにくくやはり難しい。個人的には量子の下位よりは現状の上位を推したいが同層でもさほど違和感はないので米のみで。 (No.34) 2017/08/26 12:31:37
07 [*] 道中は11.6程度の地力で十分戦えると感じるので、11.6か11.8かについては16分超高速トリルをどう評価するかに尽きると思います。06氏と同じくどちらでも違和感はないのでコメのみで。 (No.11) 2017/08/29 00:13:34
08 [-] ホムポジ配置メインで押しやすいので11.8にしては易しく感じる。16分トリルも耐えられる長さなので11.6に同意。 (No.203) 2017/08/29 09:16:52
0 0 1 1 11.8 → 11.8 route 80s [A]
+0.5 [=]
01 [+] QQQと同じくらいに感じる。36小節以降密度が薄くなるけど、後半の着地皿が忙しい上にノーツが少ないせいで回復しづらく11.8とは思えない。 (No.203) 2017/08/23 22:03:58
02 [=] 個人的にはempathyのひとつ上の11.6でも不思議ではない。ノマゲまでなら強引なゴリ押しでゲージ維持しやすいので、高くてもマッチョの一つ上程度かと思います。 (No.11) 2017/08/29 00:26:02
0 0 5 2 12.0 → 12.0 GALGALIM [A]
+0.29 [=]
01 [+] 最後の着地が難しく長い正規OPならxenonやSCREAM SQUADより上だと思います。 (No.223) 2017/08/16 08:22:01
02 [=] むしろ11.8 or 12.0で迷うぐらいの曲なので12.1はないですね。着地力だけならxenonのほうが厳しいと感じます。 (No.10) 2017/08/18 14:35:06
03 [=] 着地鍵盤という部分に依存していますがそれだけでは12.1までは届かないかなと。SCREAM SQUAD、xenonと同等の現状で問題なく、あとは個人差の範疇かと思います。 (No.34) 2017/08/18 15:29:18
04 [+] 起案に同意でスクスカは鍵盤が少ない分まぐれクリアが起きやすいけど、こっちは鍵盤量&着地が多く地力が無いと厳しいと思う。xenonよりは遥かに難しく感じる。 (No.203) 2017/08/18 18:45:59
05 [=] 03さんに同意。むしろxenonの着地力が難しく見えて、それでも12.1は上げすぎな感じです。 (No.179) 2017/08/18 20:34:04
06 [=] これがDXYとかSWEET LABと並ぶと考えると違和感が半端じゃない (No.31) 2017/08/19 22:25:33
07 [=] 他の方と同じくxenonと同層で問題ないと思います。xenonもスクスカもガルガリと同じく正規ではかなり着地がキツい印象です。 (No.11) 2017/08/29 00:33:18
1 0 0 4 11.8 → 12.0 Summerlights(IIDX Edition) [A]
+1 [+]
01 [+] 実際にやってみたけどどう考えても回復地帯を回復にするのは11.8適正では無理。 低くても12.0、下手したら普通に12.1ある。 (No.103) 2017/08/16 00:26:11
02 [+] 起案に同意。11.8適正で発狂後ゲージ空から回復できるとは思わないので少なくとも12.0かと (No.233) 2017/08/18 15:09:02
03 [*] 01です、ちなみに追記です。 12.0全てルールにしたがって埋まってますがこれだけ普通にイージークリアすらできません…… (No.103) 2017/08/22 20:08:17
04 [+] 終盤で回復するタイプの譜面かと思いきやラストが普通に難しい、12.0以上に同意。 (No.203) 2017/08/22 20:41:53
05 [+] 12.0。ゲージ空からの回復ゲーム。ノマゲなら3y3s並またはちょっと上、ハードなら12.2中~強? (No.206) 2017/08/26 22:36:40
0 2 2 0 12.2 → 12.2 〆 [A]
-0.5 [=]
01 [-] 後半部に1P皿CN以降からは12.2よりは確実に容易な感じでした。 浄水排水値基準ラストは12.1のrainbow guitar weepsと同じ水準だと感じました。 12.1投票します。 (No.236) 2017/07/30 23:28:42
02 [-] 前回と同じ12.1投票。何回かやったけど12.2まではないと思いました。 (No.203) 2017/07/31 16:20:44
03 [=] 前回と同じエンスケの.弱2意見。最後がrainbowのような回復ではないと思われ、グラビゲーザやクッキと同じもしくはその上な印象があります。 (No.179) 2017/08/02 22:23:33
04 [=] 改めてプレイしましたが、ラスト手前の同時ラッシュ→外寄り階段がノマゲ殺しに来ていて12.1だときついと感じました。どちらかが無ければ.1でもよいと思うのですが (No.209) 2017/08/25 05:59:00
5 0 0 0 12.3 → 12.3 Cosmic Cat [L]
+0 [=]
01 [*] 12.3。後半CN+同時押しからラストまで畳み掛けるような構成で.3でもなかなか強い方。 (No.34) 2017/08/21 02:58:54
02 [*] 12.3ですね。発狂っぽいの譜面。 (No.76) 2017/08/21 13:13:01
03 [*] 12.3。NZMの階段バージョン。ラス殺しなくても最低12.2中 (No.206) 2017/08/22 07:04:15
04 [*] 異論無して12.3。ラストがValangaと同様もしくはもっと強い方。 (No.179) 2017/08/23 14:49:37
05 [*] 12.3に更新しました。再投票願います。 (管理人) 2017/08/28 06:18:56
4 0 0 0 12.5 → 12.5 ICARUS [L]
+0 [=]
01 [*] 加速地帯の縦連を耐え、トリル前の発狂を耐え、くわえて二重トリルあんみつなしとなれば12.5適正でも発狂で2%は必至。そこからの回復もボーダー乗せるにはミスが許されなさすぎるため12.5で良いかと。 (No.11) 2017/08/21 00:08:19
02 [*] ノマゲで後半に向けてまともにゲージを残せるプレイヤーはそうそう居ないでしょうね…。とりあえず餡蜜無しというルールもありますし、12.5でOKかなと。2%からでも間に合うとはいえガチ押しでは相当厳しい。 (No.34) 2017/08/21 03:09:44
03 [*] 加速地帯にゲージ残りの為には基本的に12レベル全緑以上のプレイヤーなら可能かな。加速地帯に2%から始まるの場合もめちゃむずい。加速以後、3ミス以上出たら絶対クリア不可。12.5。 (No.76) 2017/08/21 13:19:55
04 [*] 12.5に更新しました。再投票願います。 (管理人) 2017/08/28 06:18:56