Kailua (HCN Ver.) [A]
公式難度 : なし (EPOLIS)
非公式難度 : 11.4
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なし
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UPDATE RANK UPDATE DATE
1 5 0 0 11.6 → 11.4 2017/05/01
-1 [-]
01 [-] 無印とちがい中盤HCNだけの地帯で大きく回復でき、後半もHCNでのゲージ維持が無印より容易。アシパンやクリオネ†やドンキが11.4に控えている現状ならこれらと同列にしてしまっても違和感ないかと思います (No.11) 2017/03/25 22:40:00
02 [-] HCNだけならドンキやクリオネ†よりも難しく感じるけど、HCN地帯での階段や片手乱打が無くその後の乱打で回復出来るので11.4でも良いのかなという印象です。 (No.203) 2017/03/31 00:27:04
03 [*] 片手の乱打は普通に11.4以上で結構2重CNがHCNでどれくらい強いかの問題。昔と違いCN難曲が増えて今の時代ならそんなものなのか・・・と思います。個人的には.4か.6どちらでもいいのでコメントのみ。 (No.179) 2017/03/31 15:31:18
04 [-] 11.6にあるBe quiet, D.C fishのラス殺し威力より易いと思う。それにも、まだACで12レベルっておかしいなやつ。 (No.76) 2017/04/06 14:59:15
05 [-] 例に漏れず回復量の多さから単純に本家Kailuaより取り返しがつきやすく、あちらより楽な印象ではありますね。適正の人からCN2本軸の難しさがどう見えるのかはちょっと気になりますが…。 (No.34) 2017/04/07 01:00:44
06 [-] 私もノマゲであれば下げに一票入れますが、HCNがあるのには変わりはありませんがアシパンやドンキー、クリオネ(L)とこれとは配置や譜面構成などは若干変わりますが。 (No.187) 2017/04/26 02:45:47
0 3 0 0 11.8 → 11.6 2015/12/14
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01 [-] 押し直しが有効なHCNの仕様から、ノマゲに関しては通常verよりも若干楽に感じられた。 (No.29) 2015/11/21 08:31:43
02 [-] 通常版でCN終わりのトリルから回復しきれるから11.8と評価されていたけれど、こちらはHCNのおかげでトリルの反対側のCNまで回復になり、回復量が格段に増えている。通常版の一つ下でいいかと。 (No.28) 2015/11/24 07:39:38
03 [-] ハードなら話が違うですが。グルーブなら11.6まで落ちってもよいかと。チャージでゲージ回復早い。 (No.76) 2015/12/11 17:21:28